游戏圈是个江湖,熙熙攘攘,热闹不已。国内圈子发展近20年,期间有人功成名就归隐山林,有人几经沉浮又一次次卷土重来。在这个充满戏剧色彩的圈子里,有一位神秘的“剑客”,他就是被誉为“西山居三剑客”之一的李兰云。李兰云先生曾任西山居工作室首席策划,曾开发《剑侠情缘》《地雷战》《决战朝鲜》《剑侠情缘2》《三国赵云传》等脍炙人口的游戏,可他行事低调,很少在媒体中露面。
李兰云先生正在带队研发一款全新武侠单机ARPG《新剑侠传奇》,记者今天便有幸采访到了神秘的李兰云先生。李先生作为业界前辈,在访谈中为我们讲述了ARPG在国内市场发展的几个阶段,也阐释了自己对行业发展趋势的看法,以下便是访谈记录。
记:李先生您好,您酝酿已久的《新剑侠传奇》刚刚正式对外公布,相信玩家们都很好奇这是一款什么样的游戏,您能为我们简单介绍下吗?
李:《新剑侠传奇》是一款标准的3D武侠ARPG,说它标准,是因为无论是随机属性的装备系统,还是全即时动态的战斗系统,玩家都可以在游戏中找到,此外我们没有锁定镜头,希望玩家可以更自由地探索这个江湖,感受我们营造出的真实武林氛围。
记:看名字新剑侠与您之前的作品剑侠情缘很像,二者有什么关系呢?
李:这次的剧本大纲是当年做完剑侠2后我为其续作构思的,不过(剑侠)单机系列却被取消了,这个剧本也一直没能正式登场。近两年国内单机市场环境起死回生,在投资方的支持下有机会把它重新搬上单机游戏舞台,我也很高兴。
记:您提到国内单机市场环境有所改善,是指国产单机游戏的销量能有所保证吧,像《仙剑奇侠传五》和《古剑奇谭二》都取得了不俗的销售成绩,但是这好像只是市场方面的回暖,我们怎么觉得国产游戏的种类已经完全单一化了啊?
李:你说的还真是直白啊,这怎么回答好呢……国产单机游戏能基本不受盗版冲击,数字版销售渠道的全面覆盖,让国产单机有了一定票房保证,这和代理商的努力以及玩家正版意识的提高是分不开的,作为一名单机游戏制作人,我肯定是要感谢玩家和合作伙伴的,是他们的支持才让国产单机游戏的香火得以延续。但是不得不承认经历了那一场严寒之后,好多类型的国产单机游戏几乎都灭绝了,其中就包括传统ARPG。剑侠情缘1代是个传统的回合制游戏,当时我们在剧情中加入了真实的历史背景,这也是团队向武侠小说大师金庸先生的致敬。到了2代,我们为了向时代看齐,在系统方面做了次大变脸,改用了暗黑式的即时制ARPG,不过剧情依然会强调国仇家恨,人在江湖身不由己的感受。剑侠二、一代重制版以及外传,共同奠定了国产ARPG的基础,这也是国产ARPG的起步阶段。后来的赵云传,秦殇以及刀剑封魔录,都是这个类型的进一步发展,共同将国产ARPG推向巅峰。那个年代国产ARPG可谓人丁兴旺,但好景不长,国内市场环境急剧恶化,老牌厂商纷纷退出单机领域,转身去做网游了,当时应该算是国内ARPG的低谷吧。随着网游产业的快速发展,ARPG也获得新生,转型成了MMORPG,虽然国内MMORPG的自研水平已经相当高,但是ARPG在单机领域彻底成了空白,让我感到十分惋惜。所以,这次的作品在某种意义上说,也是想在国产单机领域重振ARPG这一经典类型,丰富一下单调已久的国内市场。
记:您提到国产ARPG纷纷转型成了网游,而您离开第三波以后曾在任天堂中国公司就职而非转型成为MMORPG制作人,那么站在观察者的角度,对于近些年来市场上所流行的游戏类型以及变化趋势您有什么看法呢?
李:说实话我当时注意力在主机方面,真的没想到后来MMORPG能在国内甚至世界范围内取得如此惊人的成绩,从早期韩国的《千年》、《传奇》、《奇迹》,到暴雪里程碑式的3D MMORPG《魔兽世界》,再到后来国内自研的《征途》《完美世界》以及转型成功的《剑侠情缘网络版3》,这些作品比起早期一味模仿暗黑的游戏,在各个设计层面都有了很多创新和改良。不过近些年来随着移动互联网的发展以及新一代玩家的成长,MMORPG发展速度放缓甚至发生衰退。同质化严重,研发成本升高,玩家的大块游戏时间越来越少等因素都无法回避,很多MMORPG都沦为了聊天社交工具,我觉得这是一个发展误区,我相信传统的ARPG还是有很多受众的。MMORPG算得上是ARPG的嫡系子孙,在发展速度飞快的游戏行业也算得上老前辈了,历史悠久就带来了变化迟缓这一问题,受到以页游手游为代表的轻量级新兴游戏冲击也在所难免,毕竟生活在这样一个快节奏社会,大多数人很难坐下长时间玩一个没有结局目标模糊的游戏,PC端现在如日中天的《英雄联盟》《DOTA2》以及《穿越火线》等快节奏对战游戏的快速崛起也再一次证明了这一点。
记:那么您对于这次的重新出山之作新剑侠的定位又在哪里呢?
李:我曾在任天堂工作,经常会与日本从业者打交道。在日本,所谓“本格”RPG人气一直居高不下,比如国民RPG《勇者斗恶龙》和同样是《巫术》框架下的《真·女神转生》,这个“本格”(一词)本来是侦探小说常用词,用到游戏界我们可以理解成“传统”,用“本格”来形容一个游戏,也就是说这个游戏很传统,原汁原味。我为新作品的定位就是国产本格ARPG。新剑侠会保留老剑侠注重历史背景的故事特色,大家熟悉的一些人物还是会登场演绎新的故事。而武功,装备等传统特色系统也足够丰富,保证了游戏耐玩度。在即时战斗和3D图形方面我们参考学习了近些年MMORPG的很多优秀设计,相信能给玩家耳目一新的感觉。我们希望新剑侠是部能让老玩家满意,新玩家愿意去尝试的作品。
记:最后,我代表玩家提一个很多人都很感兴趣的问题。听说这次新剑侠的制作过程中西山居三剑客的另外两位也会联手协助,虽然在当年裘新先生的网游作品《侠义道II》中三位曾再聚首过一次,不过玩家更期待的是三位大师能在单机游戏上再度合作为我们打造一代经典,这次大家的期待依旧的三剑客再聚首实现了,那么具体分工是什么什么样的呢?
李:裘新是个狂热武侠迷,虽然在西山居时他主攻程序,但是在游戏设定上也经常会产生一些新奇的想法,与作为策划的我互补。这次我邀请他作为新剑侠的顾问,在技术与设定层面给予团队成员们指导和监督;晓音不用说了,作为国内游戏音乐教父,这些年几乎所有国内玩家都听过他的作品。很怀念和晓音在《天仙子》词曲上的配合,他这次能为新剑侠配乐,我感到很荣幸,也希望这次合作能诞生像《天仙子》一样的经典作品。
记:谢谢您百忙之中能接受我们的采访,请您对玩家们说几句话作为本次访谈的结束吧。
李:新剑侠代表着传统ARPG在新时代下发展的新思路,是我们团队的一次尝试,也是为了完成多年前未果的那个愿望。衷心希望新老玩家能喜欢这部作品,也希望国产单机游戏能涌现出更多题材的作品,实现真正的复兴!